Mroczne Tajemnice 2.5.1 Unofficial Rebalance [G1]

Modyfikacja do Mrocznych Tajemnic koncentruje się na naprawie błędów oraz rozwoju istniejących elementów gry. Jej głównym celem jest usunięcie jak największej liczby bugów, poprawa balansu rozgrywki i ekonomii, a także lekkie rozwinięcie fabuły z myślą o możliwości kontynuacji w Nocy Kruka. Patch wprowadza kilka dodatkowych wątków pobocznych oraz drobnych smaczków fabularnych, które wzbogacają świat gry i nadają mu większej głębi. Całość skupia się przede wszystkim na balansie, poprawkach i dopracowaniu szczegółów, dzięki czemu rozgrywka staje się bardziej płynna, przyjemna i pozbawiona irytujących problemów technicznych, bez nadmiernego dodawania nowych mechanik.

Instalacja:
1. Zainstaluj Gothic 1
2. Zainstaluj Union Primary Universal
3.Zainstaluj Union 1.0m
(UWAGA, starsza wersja Uniona powoduje błędy w dialogach!)
4.(Opcjonalnie) – Zainstaluj GD3D11(DX11) albo LegacyAltRenderer
5. Wypakuj pobrane archiwum (MT25-XXXXXXXX.zip) do głównego folderu gry. (gdzie XXXX to data wydania aktualnej wersji)
6. (Opcjonalnie) Pobierz plik „mroczne_tajemnice_dubbing_202” i postępuj zgodnie z instalatorem

W paczce dodatkowo znajduje się rekomendowany i zalecany, nawet prawie obowiązkowo – plugin zBugFixes – ze względu na poprawki jakie wprowadza i to jak zmniejsza problemy z silnikiem G1.


Jeżeli aktualizujesz moda – po prostu pobierz archiwum z nim i wypakuj, nadpisując pliki.


Wszelkie błędy i wsparcie – zapraszam na discord:
Discord.com
Jeżeli wyskoczy Ci błąd AV(Access Violation), do schowka automatycznie jest kopiowany błąd. Taki błąd należy wkleić na discord – pomoże to w naprawach.

Changelog aktualnej wersji 2.5.0.4:

## ⚖️ Balans
– Pancerze na zręczność: bonus do zręczności wynosi teraz +10 do +40.
– dia_skrzypek_ask1_adanos zwiększa zręczność, zamiast siły.
– Algirion daje Szatę Pradawnych, jeśli wybierzemy go na mistrza.
– Balans „Strażnika Groty”.
– Zmieniono statystyki wielu mobów.
– Duch Magnata: siła 200 → 100, HP 1000 → 500, DMG miecza 100 → 80.
– Rozpruwacz: siła 380 → 280.
– Skrzypek: zwiększone statystyki.
– Usunięto regenerację many w trakcie snu.
– Uriziel: zmniejszono siłę i obrażenia, aby nie zabijał na raz.
– Jadowity pełzacz nie dropi płytek.
– Zmieniono balans nagród i handlu:
– Broń i przedmioty magiczne: → 5% wartości.
– Trofea, srebra, złoto: → 40%.
– Żywność: → 20%.
– Zbroje: → 10%.
– Balans wartości broni, amuletów i run.
– Zmieniono koszt nauki akrobatyki i skradania do 5 PN.
– Zmniejszono liczbę monet wypadających z przeciwników.
– Zmieniono bonusy z jedzenia.
– Runy: poprawiono balans wymagań, obrażeń i szybkości castowania.
– Zbroje od Kruka, Laresa i Kaloma zależą teraz od wartości siły lub zręczności.
– Wzmocniono pancerz Gomeza (odporność POINT i MAGIC).
– Wzmocniono magiczną zbroję (ostateczny armor).
– Gardhar, Cronos, Cadar: więcej potów many w ofercie.

## 🧩 Mechaniki
– Po oddaniu miecza i dziennika Bartholo znikają one z ekwipunku.
– Nie można teraz sprzedać wielu przedmiotów zadaniowych.
– Valkir poprawnie zachowuje się przy ataku na obóz orków.
– Orki przed mostem spawnują się dalej od wody (lepsza walka).
– Wyprawa na wyspę Uriziela możliwa dopiero po uśpieniu Ken’Udza.
– „Ostrzenie mieczy i toporów” przeniesione do notatek.
– NPC, których nie powinniśmy móc okradać, nie mają już znaczka $.
– Usunięto losowość snu.
– Kryształy czarów nie pokazują wartości, nie można ich sprzedać.
– Poprawka w ataku na Świątynię Śniącego, by uniknąć błędów z Valkirem.
– Aligatory dropią skóry gadów.
– Demoniczne wargi dropią kły.
– Wrzód ucieka przed wrogami.
– Jaszczury bardziej agresywne.
– Strażnicy w kopalni wyciągają miecze przed atakiem.
– Teleport do areny dostępny wcześniej.
– Monk, Delph i Paweu poprawnie reagują po wczytaniu walki.
– Poprawiono rutyny NPC (m.in. Siekacza, Morghara, Baal Lukora).
– Xardas od 5. rozdziału uczy 6. kręgu i daje Szatę Mrocznego Mistrza.
– Po rozmowie z Ur-Shakiem, Xardas daje Szatę Mrocznego Akolity (od 3. kręgu).
– Usunięto możliwość zdobycia Szat Maga Wody (przywrócone w 2.5.1).
– NPC Algirion i Sheer dołączają do party w odpowiednim momencie, aby nie zabierać expa.
– Gomez zmienia gildię na NONE po końcu fabuły.
– Dodano wpisy w „Ważnych informacjach” o dalszych krokach fabularnych.
– Strażnicy Świątynni i inni kluczowi NPC dostali nieśmiertelność w określonych momentach.

## 🗣️ Dialogi i NPC
– Wiele dialogów poprawiono i oznaczono jako jednorazowe.
– Usunięto wymuszanie zakładania najlepszej zbroi przy niektórych nagrodach.
– Poprawiono wpisy do dziennika (np. pierścień Kortha, zadanie Kaloma, Valkir przed mostem).
– Dodano nowe kwestie fabularne i wskazówki (np. Balaiareth, Wyzysk, Valaya).
– NPC kluczowi (Awatar Innosa, Wybraniec, Lee, Ratford, Tallin, Cord, Snaf, Buster, Torlof) otrzymali nieśmiertelność.
– Mordrag nie traci już nieśmiertelności.
– Zmieniono waypointy NPC (np. Rost).
– Huno poprawnie odbiera skóry wilków.
– Wiele poprawek w dialogach.

## 🎒 Przedmioty
– „Smoczy Róg” przeniesiono do kategorii run.
– Kostur Pradawnych ma 15% szans na krytyka.
– „Klątwa Innosa” – usunięto zbędny tekst.
– Kryształ Odnowy przeniesiono do kategorii eliksirów i zmniejszono bonus many (+20 → +10).
– „Narządy rozrodcze” → kategoria eliksiry.
– Pierścień kamiennej skóry: zwiększone statystyki.
– Dodano opis do miodu (dostępny u kilku NPC).
– Amulet Fao – poprawiono opis.
– Zmieniono nazwę miecza Beowola na „Lodowe ostrze chwały”.
– Baal Namib sprzedaje nową „Szatę Nowicjusza” dla magów.
– Dodano Szaty Guru jako odpowiedniki Szat Ognia.
– Dodano startową „Przepaskę nowicjusza” z premią HP i many.

## 🐛 Fixy błędów
– Poprawiono liczne literówki i błędy w opisach.
– Diego zachowuje ciężką zbroję cienia po sprzedaży.
– Poprawiono działanie mikstur, potrawek i zup.
– Naprawiono znikanie ciał (Kyro, Zombie-uczony).
– Naprawiono dialogi blokujące się po zapisaniu/wczytaniu.
– Naprawiono błędne liczenie szansy na krytyka po przemianie.
– Poprawiono błędy z przywołaniami (smoki, golem, szkielety).
– Naprawiono liczne problemy z printami (komunikaty w grze).

Długa podróż do domu [G1]

Twórcy: alex_draven, MaGoth
Wersja polska: Ward, Luk, SilvestroX, Naruto16321, Taliasan
Aktualizacja spolszczenia do nowej wersji: Sebastian, Simon Said
Aktualna wersja: 1.1.2

Długa Podróż Do Domu/The Long Voyage Home – mod do gry Gothic, którego prace rozpoczęły się w 2006 roku jako paczka tekstur dla Gothica 1. W trakcie tworzenia koncepcja uległa radykalnej zmianie.

Ta modyfikacja to w pewnym sensie cover Gothica 1, w którym miejsce Bezimiennego zajmuje Bezimienna. Mod zmienia główne aspekty gry, biorąc pod uwagę odmienną fizyczną sylwetkę bohaterki, ale nie dotyka w sposób znaczący tematu „męskiej kolonii” i realnego zachowania kobiety w takim środowisku. W tej części jest to przykład wyłącznie fan-serwisu i niczego więcej.

Mod powstał w wyniku prostych eksperymentów z animacją w programie 3Ds Max 7. W pewnym sensie to tylko poligon testowy, który zrządzeniem losu i szeregiem nieporozumień przerodził się w pełnoprawną modyfikację. Autorzy traktują go właśnie jako techniczną platformę testową, wciąż wykorzystywaną przy pracach nad remasterem męskiego modelu postaci z tej gry.

Mod został stworzony w wolnym czasie, a główny modder nie jest fanem serii. Nie interesuje go bycie zgodnym z „lore”, nie wie, co to takiego i nie chce nic o tym słyszeć.

Od strony technicznej mod jest stary! Jest typowym przedstawicielem pokolenia modyfikacji z drugiej połowy lat 2000, ze wszystkimi wynikającymi z tego cechami.

Cechy:
– 40–45 godzin rozgrywki.
– Pełny rosyjski dubbing głównej bohaterki moda.
– Poprawiona sztuczna inteligencja przeciwników.
– Naprawione błędy i usterki z poprzedniej wersji moda.
– Edytowane światy.
– Znaczące zmiany w balansie rozwoju postaci i broni.
– Poprawiono część animacji, dodano też nowe.
– Golemy, demony i trolle są teraz znacznie zwinniejsze w animacjach ataku.
– Szkielety w walce korzystają teraz z normalnych ciosów.
– Zmieniono zachowanie niektórych potworów (zaczerpnięto z Gothic Mod Fix).
– Zmieniono animację bagna, usunięto oryginalne zakrzywienie biegu.
– Nie będzie już tak łatwo wywabić pojedynczego przeciwnika z tłumu — wszyscy atakują naraz.
– Koszt umiejętności pobocznych został obniżony ze względu na ich małe znaczenie w samej grze.
– Poprawiono i uzupełniono wpisy w dzienniku.
– Zmieniono twarz głównej bohaterki — teraz jest taka sama jak w Returning v2.0.
– Pod koniec 5. rozdziału można teraz naładować nie tylko Uriziela, ale także wybraną jednoręczną lub drzewcową broń.
– I wiele więcej…

Renegaci Prolog [G1]

Opis: Po powstaniu Nowego Obozu i Obozu Bractwa autorytet Gomeza znacząco podupadł. Wielu to właśnie w nim upatrywało winowajcy osłabienia Starego Obozu, jak zaczęto od tamtej pory nazywać zamek i jego okolice. Niektórzy doszli do wniosku, że należy obalić dotychczasowego władcę. Buntownicy zostali jednak odkryci, a ich plan zamachu nie doszedł do skutku. Ich pierwszą ofiarą stał się Magnat Oldric, prawa ręka Gomeza. Inny Magnat, Marcus, stanął na czele renegatów i wraz z nimi zajął Starą Kopalnię, odcinając tym samym Gomeza od rudy. Przywódca Starego Obozu wiedząc czym to grozi, postanowił działać szybko. Rozkazał Magnatowi Arto odbić Starą Kopalnię. Ten z kolei przed wymaszerowaniem głównych sił, postanowił wysłać tam niewielki oddział, który miał zabezpieczyć teren. I tu zaczyna się historia Cienia Marka, który ma ambicję zostać Strażnikiem.
Mod dzieje się mniej więcej 5 lat przed przybyciem Bezimiennego.

Prolog oferuje:
– nowego bohatera,
– kilkunastu nowych NPC,
– easter eggi i nawiązania,
– 6 zadań.

Wyspa 1.3 [G1]

Opis moda:
Wyspa, inaczej zwana jako PTP lub Test Mod, pierwotnie miał na celu sprawdzić wymagania techniczne i systemowe. W końcu jednak napisano kilka zadań i fabułę, a mod został wydany w języku angielskim, niemieckim, rosyjskim i teraz polskim.

Cechy:
– krótka fabuła
– jedno zadanie poboczne
– jeden nowy świat
– ruchoma trawa i drzewa
– easter-eggi


Twórcy Spolszczenia:
Nefario: Tłumacz
gothicman: Testy, trailer
Gorn12345: Testy
Opos: Testy

Z woli Króla 2.0 [G1]

Cechy modyfikacji:
-10 godzin rozgrywki
-Nową historię osadzoną w znanym świecie Kolonii karnej
-Dubbing: 40+ wyselekcjonowanych aktorów
-30+ nowych, zróżnicowanych zadań
-Nowe postacie
-Nowe przedmioty w tym: broń, pancerze, biżuteria.
-Wiele zmian wizualnych w świecie
-Nowe funkcje skryptowe
-Easter eggi
-I przede wszystkim dobrą zabawę

AUTORZY:
OrtegaX – fabuła, skrypty, level design, grafika
Dziubuś – realizacja dubbingu, korekta tekstów
Aresmana, Chomont – testy

Świat Skazańców 2.0 [G1]

Mod ten wykorzystuje albo dostępne już materiały, które wprawdzie były obecne w plikach z oryginału, ale nie znalazły zastosowania w grze, albo dodaje specjalnie wykreowane historie, które nie odbiegają w wielkim stopniu od stylu znanego nam z podstawki. Wiele postaci, które w oryginale albo miały do powiedzenia tylko jedno zdanie, albo nie miały w ogóle żadnego znaczenia, zostało powiązanych z różnymi zadaniami. Teraz oferują one graczowi dodatkowe misje, które będzie mógł wypełnić poza głównym wątkiem.

Wielu graczy skarżyło się również na bugi w grze. Twórcy oryginału wprawdzie opracowali kilka patchów, jednakże pewne oczywiste i irytujące błędy nigdy nie zostały naprawione. Chodzi tu np. o bugi z brakiem dźwięku podczas wyprowadzania animacji czy też niemożność wykonania określonych zadań. Również i tutaj Świat Skazańców przychodzi z pomocą. Liczne błędy z podstawki zostały poprawione i gra teraz sprawia wrażenie ukończonej produkcji.

Kolejnym elementem, który poprawia ta modyfikacja, jest rola w grze. Już w oryginale znalazło się wielu śmiałków, którzy ochoczo wędrowali sobie po Kolonii bez żadnego celu, aby po prostu móc rozkoszować się atmosferą gry. Problem podstawki polegał jednak na tym, że tak naprawdę nikt nie zwracał uwagi na to, do którego obozu należy nasz bohater ani jaką posadę tam zajmował. W tym modzie postacie różnie reagują na gracza, w zależności od tego, do jakiego obozu zdecydował się dołączyć. Niektórzy ludzie będą go traktować uprzejmie, inni z szacunkiem, jeszcze inni będą do niego wrogo nastawieni i wcale nie będą bali się tego ukrywać. To daje graczowi poczucie, że jest gdzieś pośrodku między byciem popychadłem a byciem szanowanym członkiem danego obozu.

W oryginale jedynie gracz posuwał się cały czas dalej. Całe otoczenie pozostawało praktycznie bez zmian. Postacie tkwiły w trakcie gry zasadniczo w tym samym miejscu i od początku nie poczyniły żadnych większych kroków. Gdy tylko bohater trafia za Barierę, żaden inny NPC ani nie awansuje, ani nawet nie zdobywa nowej broni czy lepszej zbroi. Do tego również się przyłożyliśmy i próbowaliśmy uczynić świat jeszcze bardziej żywym.

Wprowadzenie:

Twardo wylądował na dnie jeziora, do którego wrzuciła go królewska straż po tym, jak został skazany na spędzenie reszty swego życia za Barierą. Nazywali to miejsce „kolonią skazańców” oraz „światem anarchistów”. Zdawał sobie sprawę, że w tym świecie obowiązuje inne prawo — prawo dżungli. Był pewien, że da sobie radę, jednak po chwili przeszyło go potężne uczucie niepewności, kiedy zobaczył nagle stojących przed nim trzech mężczyzn, odzianych w czerwone mundury, którzy ponuro na niego spoglądali. Przywitali go słowami „Witamy w Kolonii!”, po czym sprowadzili do parteru jednym strzałem. Jak tylko zawroty głowy minęły, otrzepał swoje ubranie i udał się ścieżką rozciągającą się przed nim. Opodal drogi znalazł pewną ofiarę, która była pokłosiem tego świata rządzonego przez barbarzyńców. Zwłoki człowieka, który najwidoczniej nie poradził sobie z tego typu towarzystwem. Starą broń i narzędzia z czasów, kiedy to w Kolonii panowały prawo i porządek. Powoli uzmysłowił sobie, że jego początkowe założenia na temat tego świata znacznie odbiegają od tego, jaki był on w rzeczywistości.

Gdy tylko dotarł do bram pewnego siedliska, który więźniowie zwali „Starym Obozem”, był z początku pod wielkim wrażeniem wielkości tego miejsca. Jednak usłyszawszy słowa pewnego mężczyzny, stacjonującego przed bramą, brzmiące „Ej, ty! Czego tu chcesz?”, szybko dały znać o sobie realia. Od razu wyjaśnił, że jest nowy w Kolonii i chciałby się tylko trochę rozejrzeć. „W takim razie pakuj swoje cztery litery do środka. Wierz mi, nowi szybko załapują, jak się tu sprawy mają. Hehe.” — odparł mu z drwiącym uśmieszkiem strażnik bramy. Dopiero co wkroczył do obozu, a już zaczepił go kolejny mężczyzna w czerwonej zbroi. Zażądał opłaty w postaci rudy, która była walutą w tym świecie. Jako że był nowy, wyjaśnił taktownie, że rudy nie posiada, ponieważ dopiero co tu trafił. Bez długich namysłów zbyto go słowami: „W takim razie uważaj na siebie, kolego!”, a strażnik odszedł w swoją stronę. Współwięźniowie, którzy obserwowali całe to zdarzenie, groźnie mu się przyglądali. Jeden z nich rzucił się na niego znienacka z kilofem w ręku i próbował go trafić, na szczęście on zdołał uniknąć uderzenia i migiem wziął nogi za pas. „Jeszcze cię dopadniemy!” — słyszał za sobą, ratując swoje życie. Jeden nieostrożny krok i niewprawnie upada on na ziemię. „Hej, ty! Chodź tutaj!” — usłyszał głos z prawej strony. Machał do niego inny skazaniec, przesiadujący w jaskini. Skierował tam swe kroki najszybciej jak tylko potrafił, po czym spojrzał na przyjaźnie wyglądającą twarz. „Pewnie jesteś tu nowy, co? Musisz wystrzegać się tych ludzi ze Starego Obozu, chłopcze. Tym osobnikom nie można ufać. NIKOMU w Kolonii nie można ufać.” — rzekł mu współwięzień, obserwując przy tym, jak ludzie ze Starego Obozu zaprzestali jego poszukiwań i udali się z powrotem do obozu.

„Mogę pomóc ci się tu odnaleźć, jeśli chcesz. Rozbiłem obóz niedaleko stąd.” — powiedział przyjaźnie nastawiony współwięzień. Nowy — jak go wszyscy nazywali — zgodził się, po czym udali się razem wzdłuż ścieżki prowadzącej do lasu. Dobroduszny pomocnik zatrzymał się nagle przed stromym urwiskiem. Zastanowiło to nowego; w końcu po co on się tutaj zatrzymał? Żadnego śladu obozowiska, jak okiem sięgnąć. Niespodziewanie jego towarzysz odwrócił się i wbił mu w brzuch swój miecz. „Szkoda. Liczyłem, że będziesz miał przy sobie coś wartościowego. Tylko nie pytaj dlaczego. Mówiłem przecież, że w tym świecie nikomu nie można ufać.” — dochodziły do niego słuchy podczas przeszukiwania jego kieszeni. Kiedy już było po wszystkim, zostawił swoją ofiarę na pastwę losu i ruszył w swoją stronę. Leżał samotnie w lesie; nie miał nic. Nie miał pojęcia, czego miał się tutaj spodziewać. Niczego w tym świecie nie osiągnął. Był nikim innym jak tylko kolejnym więźniem, jakich pełno w tej Kolonii. Nim stracił do końca przytomność, miał jeszcze jedną, ostatnią myśl. Wiedział już, dlaczego ludzie z zewnątrz tak odczuwali strach przed tym miejscem. Wiedział, że na tym świecie nigdy nikomu nie można ufać. Potem zamknął oczy i opuścił ten świat równie szybko, co się do niego dostał. Świat, który słusznie nazywali „światem skazańców”.

Cechy modyfikacji:

* Bardziej realistyczne codzienne czynności NPC
* Bardziej wypełniony świat
* Bujniejsza roślinność
* Gruntowna korekta tekstów z oryginału
* In Extremo
* Inteligentne zachowanie potworów i ludzi
* Możliwość zostania Guru
* Możliwość zostania Magnatem (tylko dla najgorliwszych graczy)
* Nawiązania do Nocy Kruka
* Nowe grafiki ksiąg, listów itd.
* Nowe postacie
* Nowe umiejętności do nauki (dochodzi alchemia, kowalstwo, gotowanie itp.)
* Nowe zadania
* Nowy balans broni i potworów
* Poprawa błędów z podstawki
* Poziom trudności podobny do tego z Nocy Kruka
* Rozszerzone kwestie randomów
* Styl chodzenia zależny od gildii
* Świat rozwijający się wraz z bohaterem
* Ukryte skarby
* Ulepszanie pancerzy
* Pełna polska lokalizacja

Potępieni [G1]

Minęło ponad 10 lat odkąd nad Górniczą Doliną powstała magiczna bariera, pozbawiając wolność skazańców oraz 12 magów. Pewien szalony śmiałek wyruszył do orkowej świątyni w poszukiwaniu sposobu na zniszczenie bariery. W tym czasie wewnątrz trzech największych obozów doszło do kolejnych podziałów. W wyniku zaostrzającego się konfliktu między Starym a Nowym Obozem część więźniów udała się na południe kolonii, zakładając w górach obóz łowców. Na wschodzie Obóz Bractwa ulegał stopniowemu rozpadowi. Wśród wyznawców zaczęła rozwijać się nieznana choroba. Jeden z guru, Baal Tyon, w obawie przed klątwą Śniącego zebrał kilku nowicjuszy i uciekł do górskiej fortecy. Lecz nie tylko on lękał się wpływu demona. Obserwujący sytuację magowie wody postanowili wysłać zaufanego człowieka, najemnika Marvina, aby zbadał sprawę.

  • Nowy wątek fabularny przeplatany z wydarzeniami osadzonymi w ostatnich dwóch rozdziałach oryginalnej fabuły Gothica 1
  • Nowy główny bohater – najemnik z Nowego Obozu
  • Unikalny klimat Kolonii Karnej
  • Intro i outro złożone z dedykowanych autorskich ilustracji
  • Nowe modele wpisujące się w klimat Gothica
  • Fabuła podzielona na 4 rozdziały dostarczająca około 5 godzin rozgrywki

Dzięki intensywnej pracy całego zespołu prace nad modyfikacją w końcu dobiegły końca. Wiele się zmieniło przez ostatnie miesiące. Udało się dopracować ogrom detali, szczególnie graficznych, oraz wyeliminowano kluczowe błędy. Zmodyfikowaliśmy także zakończenie i nadaliśmy historii finalny kształt. Wiele osób, weteranów forum theModders na pewno zastanawia się, dlaczego trwało to tak długo. Cóż, modyfikacja miała momenty stagnacji. Od połowy 2012 roku aż do 2015 projekt był w uśpieniu. Gwoli ścisłości prace nad modem rozpoczęto w latach 2009-2010, a w 2011 roku rozwijał się on najdynamiczniej. W 2015 roku nasz forumowy kolega Mark56 postanowił wraz z Outlanderem dokończyć projekt. Początkowo zakładano znaczną rozbudowę moda. Pojawiła się koncepcja inwazji demonów na górniczą dolinę, oraz Starego Obozu pod dowództwem Diego niczym w Gothic Sequel. W tym czasie do modyfikacji dodano także wiele nowinek skryptowych, takich jak kreator postaci, nowy, dynamiczny interfejs i efekty pełnoekranowe. Z powodu braku czasu Mark wycofał się z projektu, a Outlander z powodu braku kompana postanowił wrócić do maksymalnie pierwotnej formy projektu z krótszą, bardziej stonowaną fabułą. Oczywiście wiązało się to z zachowaniem pierwotnej, dzisiaj może dla niektórych częściowo przestarzałej konstrukcji zadań, ale uznano, że tak będzie najlepiej. Przeniesiono skrypty modyfikacji na czyste skrypty G1 po czym nastąpił kolejny przestój. W 2019 roku rozpoczęto prace nad dubbingiem, oraz dokańczaniem gry (brakowało tylko finału). Ponownie udało się zebrać część starej ekipy TS, co doprowadziło do przyspieszenia prac oraz wzrostu jakości modyfikacji. Rysa stworzył świetne nowe tekstury oraz przerywniki filmowe, Wowoz oraz Mark dopracowali grafikę i zbroje, a Caesum nadał lokacjom nowego uroku. W tym momencie dochodzimy do zakończenia jakim jest premiera modyfikacji. Mamy nadzieję, że będziecie się dobrze bawić, pomimo kilku mankamentów, których jesteśmy w pełni świadomi.

Dolina Zombie: Edycja Definitywna 3.0 [G1]

Kowal Bragus, szanowany obywatel miasta Khorinis. Jego życie było bardzo poukładanie, kochająca żona, dorosła córka. Wydawało by się, że nic nie popsuje jego szczęścia, aż do pewnej nocy. Ktoś podstępem zakradł się do domu Bragusa i zamordował jego rodzinę. Kowal doskonale wiedział kto to zrobił, jednak straż miejska nie miała na to żadnych dowodów. Bragus zemścił się na sprawcy, zamordował go chwilę przed tym gdy ten miał już uciec z miasta. Stało się, Bragus trafił do kolonii karnej, jednak nie spodziewał się on tego, co tam zastanie. Górniczą Dolinę opanowała apokalipsa zombie. Z dnia na dzień ludzie zaczęli zmieniać się w chodzące trupy, niektórzy przeżyli, uciekli, pochowali się po jaskiniach, a najliczniejsza grupa ocalałych w zamku, w Starym Obozie. Nikt do końca nie wie jak to się stało, widziano tylko fale przebłysków i piorunów dochodzących z wieży Nekromanty Xardasa. Może to on jest sprawcą, a może chodzi o coś innego? Czy zdołasz przetrwać? Czy uda ci się na czas zapobiec dalszemu rozwojowi epidemii? Okaże się w Dolinie Zombie

-Nowa fabuła w zmodyfikowanej Górniczej Dolinie
-Mnogość zombie i ich odmian w postaci zakażonych zwierząt
-Nowe przedmioty, broń, pancerze, hełmy
-Możliwość walki z tarczą
-Niepełny polski dubbing
-Nowe światy
-Do 30H rozgrywki
-Nowe dźwięki otoczenia i muzyka
-I wiele więcej


-Usunięto zbędny content, który nużył i przedłużał niepotrzebnie rozgrywkę
-Poprawiono balans gry
-Dodano nowy rodzaj broni (Windlass crossbow)
-Dodano nauczycieli poza zamkiem
-Urozmaicono zdobycie insygnium z obozu na bagnie
-Małe poprawki bugów

Ciemności Gordotha [G1]

W Starym Obozie zaczynają dziać się rzeczy niepojętne i przerażające. W niewyjaśnionych okolicznościach i w brutalny sposób giną mieszkańcy obozu – głównie kopacze. Morderca pozostaje dla strażników nieuchwytny. W tym samym czasie niespodziewanie znika jeden z najpotężniejszych magnatów – Oldrik. Po zamku chodzą pogłoski, że ów Oldrik parał się czarną magią. Sprawa odnalezienia magnata zostaje przydzielona Antonowi – niegdyś najlepszemu z tropicieli w Khorinis. Gęsty mrok spowił obszar Górniczej Doliny. Czyżby kolonie nawiedziły złe moce?

Modyfikacja oferuje:

– Mroczną fabułę na pare godzin zabawy (ok. 2h).
– Nową muzyka w klimacie grozy/horror.
– Atmosferę, która potęgowana jest przez ciemność w kolonii.
– Nowe elementy jak: skrypty, dźwięki, textury, modele.

Zmiany w wersji 1.6.0
– Dubbing i udźwiękowienie zrealizowane przez LAVN Studio.
– Korekta dialogów oraz wpisów do dziennika.
– Zwiększony poziom trudności.
– Zmieniony etap końcowy.
– Usprawnienie walki z Bestią.
– Nowe rozwiązania skryptowe, jak np. Cutscenki lub system przestępstw.
– Usunięcie pomniejszych błędów technicznych.

Dodatkowe informacje:

– Zalecam grać w modyfikację nocą (jeśli niechcecie stracić klimatu).
– Proszę ustawić muzykę i dźwięki na wyższym poziomie.
– Video (intro/outro) nie włącza się przy graniu na niskiej rozdzielczości.
– Jeżeli masz zainstalowany „Gothic DX11” – koniecznie go odinstaluj (przynajmniej na czas gry w moda).

Ostrzeżenie! Jeżeli jesteś wrażliwy na screamery i nie reagujesz emocjonalnie dobrze na twórczości typu horror – odradzam Ci gry w modyfikację.

Twórca Modyfikacji „Ciemności Gordotha”:
Drikus

Udźwiękowienie, montaż i realizacja:
LAVN Studio – LooKaS & AniaAngi

Testerzy:
AniaAngi LAVN Studio
Simon Said
Baniu34 & Gaming Przy Kominku – „Magia na cześć!”